虚拟现实行业咨询调研公司Greenlight,在其2017半年度VR行业调查问卷中,对超过400名行业高管就其公司内容在发布渠道的优先选择上收集的反馈结果显示:在近期到未来12月的时间段内,大约36%的人认为线下体验店是自家内容发布来的“重要”渠道。
目前高端VR设备和内容价格昂贵、个人消费门槛较高。各地的VR线下体验店已成为大多数消费者接触高端VR体验的最便利的场所。尤其是在中国,VR线下体验店(LBVRE)已经在家庭娱乐的支出上占比较高。 VR内容开发商越来越重视这一可能直接变现的渠道。
如同好莱坞的VR工作室受益于VR线下影院,一些行业 的VR工作室,也将线下体验店作为他们内容发布的优质渠道。例如,Survios开发的Sprint Vector,一款激烈但体验时间短的游戏,是线下体验店最理想的内容。这样的游戏容易上手用时短同时很有乐趣,能够提高每台设备的利用率和客流量。尤其适合线下体验店的经营模式。Survios在去年年底表示,他们正在将自家内容推广到全球各地的线下体验店。
此外,该问卷调查的反馈结果还显示:做VR游戏的开发商比做VR影视内容的工作室,更加认可线下体验店对自己内容发布的重要性。
这一点似乎也很容易解读,既然线下体验店对于普通消费者来说,最大的吸引力在于高端设备带来的良好体验,那么带有动作定位和强交互的、激烈刺激的VR游戏相对影视内容来说就更有卖点。这也是为什么好莱坞的VR电影体验越来越倾向于影游融合的方向。以这样的趋势,可以想见类似IMAX VR这样的线下影院,未来的主打内容一定是“VR电影游戏”吧。
另据Greenlight在今年3月的一份预测报告,鉴于商业机构和消费市场对VR技术,内容和服务在线下渠道上的投入和推动,预计到2021年VR线下体验店将增长到12亿美元的市场规模。
最近笔者从国内VR内容制作团队中获得的反馈也同样表现了上述倾向,除了VR游戏,VR影视内容也同样在向线下渠道推进。
对于内容创作者来说,一个到线下去,广阔天地大有作为的时期似乎正在来临。